top of page

Анализ музыки Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution (2011) — это стелс-экшн в стиле «киберпанк» с элементами RPG. Эта игра — достойнейшее продолжение культового Deus Ex 2000-го года, настоящий хит своего времени, и отличный пример для анализа игрового саундтрека. В Human Revolution внимания заслуживает как эстетика музыки, так и её интерактивный дизайн (внедрение в игру).

Эстетика

Deus Ex: Human Revolution — показательный пример того, как музыка определяет атмосферу игры. Хороший саундтрек подчёркивает визуальный стиль. Отличный же саундтрек, как в случае с Deus Ex, добавляет то, что совершенно не показано визуально, меняя при этом восприятие мира игры. Как это происходит?

Музыка Deus Ex — это совмещение повторяющихся синтезаторных фраз, живых инструментов и вокала. Предназначение электронного звучания очевидно: игра про проблемы общества будущего, порожденные технологическим развитием, попросту говоря — про киберпанк. И звучание должно быть соответствующим. Роль живых партий намного интереснее. Живые инструменты используют традиционные мотивы множества культур. Восточное этническое пение, хор, напоминающий церковный, струнные — всё это звучит не только исторически, но и довольно религиозно.

В мире Deus Ex технологическое развитие для персонажей — это обыденность. И игра ставит эту технологическую обыденность рядом с футуристичной музыкой, наполненной религиозным и историческим звучанием. То, как люди улучшают свое тело и ставят себя выше, подается игроку под музыку, отражающую тысячелетия размышлений человечества о своем происхождении и предназначении, добавляя к этому нотки некой божественности. Таким образом, музыка с помощью исторического звучания связывает вымышленный мир игры с нашим, и стремится вызывать у игрока некое благоговение перед будущим, где человек манипулирует жизнью и природой.

«Количество» религиозно-исторического звучания меняется в зависимости от трека и его назначения. Во всей игре есть только одна тема, в которой его нет вовсе — это тема взлома. В остальных треках «божественность» присутствует, будь то битва с боссом, или эмбиент города.

Самым ярким примером сопоставления технологического прогресса истории и религии является клиника «ПРОТЕЗ» (анг. LIMB). Это клиника, в которой проводятся операции по вживлению аугментаций в человека. В ней музыка заставляет вас чувствовать себя так, будто вы находитесь в храме. Вы видите место, где человек становится лучше, где творится некое таинство. И такое восприятие локации — заслуга именно саундтрека.

Похожим образом работает музыка к фильму «Интерстеллар». Это научно-фантастический фильм о человеке в космосе. Но музыка там очень, очень религиозна, и также ставится рядом с научно-техническим прогрессом. Именно поэтому зритель восхищается и благоговеет, когда лента демонстрирует черные дыры и события космических масштабов.

В Deus Ex: Human Revolution эстетика музыки работает прежде всего на игрока. Саундтрек не показывает отношение Адама Дженсена к происходящему вокруг, не рассказывает про роботов, корпоративные игры, заговоры и общественные волнения. Музыка обращается к игроку, и создает его отношение к миру игры. И именно поэтому художественная часть саундтрека заслуживает наилучшей оценки.

Интерактивный дизайн музыки

Музыка в Deus Ex интерактивна и адаптируется к происходящему в игре. Вся музыкальная система основана на вертикальном делении. Каждый геймплейный трек разделён на три секции:

  • исследование

  • стресс

  • бой

Секция исследования звучит, пока игрок не находится в бою и его не ищут противники. Это эмбиент, звучащий на фоне. Секция стресса играет, когда противники знают о присутствии игрока и пытаются его обнаружить. Секция боя включается, когда происходит, собственно, открытый бой. Музыкальная система плавно переводит музыку из одной секции в другую, в зависимости от игровой ситуации.

Интерактивный дизайн музыки имеет несколько существенных слабых мест. Первое — это резкая смена музыки во время взлома. Независимо от того, что вы делали до этого, взлом сопровождается своей уникальной музыкой. Она также разделена на две секции: обычную и стрессовую, которая запускается, когда взлом обнаруживается и вам нужно успеть завершить его, пока не выйдет время. Переход из секции исследования в музыку взлома помогает сосредоточиться на решении головоломки. Но переход из музыки боя во взлом очень сильно нарушает погружение в игру.

Например, вы сражаетесь с боссом, он стреляет в вас из руки-пулемета, звучит экшн-музыка. Вы решили отвлечь босса и под шумок перепрограммировать стоящего неподалёку боевого робота, чтобы тот сделал всю работу за вас. Вы мастерски перемещаетесь от укрытия к укрытию, пули свистят над головой, вы ныряете в комнату управления, подбегаете к терминалу и… музыка резко переключается с динамического экшена на спокойный эмбиент взлома. В этот момент теряется связь с происходящим. Непонятно, уязвимы ли вы в этот момент для атак, либо же время останавливается в процессе взлома. Настроение резко меняется, напряжение больше не поддерживается саундтреком. И то же самое происходит, когда вы отходите от терминала: игра музыкой бросает вас обратно в бой. Это музыкальное решение сильно дезориентирует и «выбивает из игры.

Второй момент — это интерактивный дизайн музыки боя. Открытая конфронтация — довольно сложный стиль прохождения игры, поэтому в большинстве случаев в бою гораздо разумнее перемещаться от укрытия к укрытию и совершать резкие атаки в удобный момент. И здесь возникает довольно глупая ситуация: вы сидите за укрытием и ждёте, когда враги появятся на линии огня. Но музыка не реагирует на ваши действия — тема боя просто играет. Возникает конфликт музыки с геймплеем: саундтрек побуждает вас к активным действиям, а игровая ситуация, напротив, вынуждает вас терпеть и выжидать, и вы сидите за укрытием под динамичный трек.

Третий слабый момент — это частный случай второго, но он заслуживает отдельного упоминания. В Deus Ex уровень пройти можно множеством разных способов, и с врагами можно расправится весьма изобретательно. Например, можно заминировать маршрут вражеского патруля, либо перепрограммировать системы безопасности и заставить гигантских роботов и турели отстреливать своих хозяев. Когда хитрый план приходит в действие, Адам Дженсен может находится вообще в другом конце локации, вдали от устроенной им мясорубки. Однако игра считает, что это — бой, и включает секцию боя. В итоге выходит так, что вы сидите под столом в серверной, и ждёте, когда буря уляжется, но играет динамичный саундтрек. В предыдущем случае игрок, в общем-то, может поддаться музыке, выхватить автомат и ворваться в гущу сражения. В этом же случае, поддаваться нечему: как правило, терминалы взлома расположены довольно далеко от места сражения, и даже если вы очень захотите, вам не удастся реализовать боевой порыв.

Как Human Revolution с нами заигрывает

Игра делает множество отсылок к первой части серии: похожие места действия (Америка, Китай, секретные технические объекты), бесконечное упоминание знакомых имен: (Пэйдж, Мендерли, Трейсер Тонг), информация в газетах и заметках о проектах, которые будут реализованы во время действия первой части (напомню, что Human Revolution — это приквел). Есть и музыкальные отсылки: тут и там находятся радиоприёмники, которые в перерывах между передачами играют музыку из оригинальной игры. Также после титров играет главная тема первой части.

Но самый действенный и эффектный, на мой взгляд, приём — это музыкальное приветствие игрока. Игра всеми силами старается показать, что это — прежде всего Deus Ex, а потом уже Human Revolution. Для этого в начале игры, когда Адам выходит из лифта, направляясь на встречу со своим боссом, в музыке появляется мелодия из оригинальной игры: тема UNATCO. Этот трек — символ первой части Deus Ex. Каждый, кто играл в неё, знает этот мотив. Этим музыкальным решением игра с самого начала показывает игроку, что он играет именно в Deus Ex, и связь этой истории со всей франшизой создаётся с самого начала повествования, и именно с помощью музыки: чувством ностальгии и узнаваемой мелодией.

Заключение Несмотря на то, что интерактивный дизайн игры имеет ряд существенных недостатков, художественные решения, реализованные композитором Майклом МакКанном перекрывают эти недостатки полностью. Для музыки этой игры отведено особое место в повествовании: она создаёт отношение к миру игры. С помощью подбора инструментов и их звучания создаются сложные и глубокие эмоции — восхищение и благоговение перед миром будущего, опирающиеся на историю человечества. Поэтому саундтрек Deus Ex: Human Revolution, с его глубиной и проработанностью, очень и очень хорош.

 

Подписывайтесь на мой телеграм-канал и соцсети, чтобы не пропустить следующие статьи о музыке в играх и другие полезные материалы. А также делитесь материалом со знакомыми и коллегами, ведь каждому полезно узнать что-то новое и взглянуть на музыку чуть глубже!

bottom of page